贴子标题/内容
什么程度的游戏可以达到模拟社会学,经济学等社科实验的程度?
<p>一直关注这方面的游戏,因为是学经济的所以也一直在思考它们内部的经济模型是如何构建的。推荐三个游戏,并且谈一谈我的理解。</p><hr/><p><br></p><p><strong>《金融帝国-实验室》</strong>。游戏原名为Capitalism,即赤裸裸的<strong>资本主义</strong>四个大字。</p><p>在这里,生产、销售、供应链、广告策略、融资、股票、杠杆率、财务报表、宏观经济、经济危机... 应有尽有。我个人认为是现代企业微观模拟的巅峰之作,我不相信现在有任何一个其他游戏能比它更完整细致地反映整个现代经济形态。</p><p><img src="https://picx.zhimg.com/v2-9911eb012304acd23600d330a9ad35e9_1440w.jpg" alt="" data-href="" style=""/></p><p>《金融帝国》。我的一个存档的截图。游戏中的每一个公司都有一份左上角这种完整的资产负债表。</p><p>最近的几个DLC还加入了互联网经济、银行业等现代经济产业。如果你不想从事实体生产,你也可以选择当一个安安静静的银行家,并且通过游戏来理解货币政策到底是怎么影响银行利润,而又怎么传递到实体经济的。</p><p>当然,你也可以选择做一个纯纯的股票大作手,通过长期的股票投资或短期炒作来积累财富。只不过股票炒家也不是那么好当的,你将面对的是几十份和贵公司完全一样细致的财报,你必须具备在其中发掘出真正有投资价值的公司的能力。</p><p>目前这个游戏的知名度还很低,上手难度高是一方面,另外比较可惜的是,游戏公司独立销售,各大游戏平台均无发售,而且更为离谱的是之前一直没有某宝支付渠道,国内玩家想购买都非常困难。好消息是,目前购买已经非常方便,而且国内有一个小团队致力于宣传这一游戏,玩家也在逐渐增多。</p><p><strong>后排提示,Steam上面有的那个Capitalism游戏是非常非常旧的一个版本,请勿购买。目前新作请去游戏官网购买。</strong></p><hr/><p><br></p><p><strong>《大航海家4》</strong>。很老的一个游戏,但是在老玩家中的知名度还是比较高的。玩上一代《大航海家3》的时候,我应该还是个对着奔腾4的小破孩。但是《大航海家3》时的完成度和游戏深度就已经非常高了,某种程度上它的2D画面更为讨喜,也因此是很多老玩家心中的经典之作。</p><p><img src="https://picx.zhimg.com/v2-e8974a06a762f225bc4f39615dfd35b9_1440w.jpg" alt="" data-href="" style=""/></p><p>《大航海家4》的我的一个截图,最近感冒在家还开了一下</p><p>说说我怎么理解大航海家系列中的经济模型。简单来说,这个游戏模拟的就是一个非常经典的生产、消费者模型,其内部可以形成一个完整的闭环、静态经济系统。我个人一直觉得觉得它有一种古典经济学的优美和一致性。很多游戏也确实是套用18世纪古典经济学这一套思路的。</p><p>这类模型基本上可以套用<strong>瓦尔拉斯一般均衡理论</strong>,以及<strong>列昂惕夫投入产出模型。</strong>交易方面基本体现的是<strong>市场出清假设、亚当斯密的自由贸易学说、李嘉图比较优势理论</strong>。 </p><p>其实游戏内的经济模型是比较容易数学化的,我不妨稍微正规化地表述一下:在这个世界中,有K个城市和N种商品(K≈30, N≈20),这个经济模型有几部分组成:</p><ul><li><strong>需求D</strong>。对于任意一个城市Ki,其有Ri人,这些人会消费所有种类的产品,且第Nj种产品的消费量是人口Ri的一个增函数,即需求量 Dij = Fj(Ri),人口越多消费越多。</li><li><strong>供给S</strong>。要生产产品Nj,必须要资本和土地建立工厂、需要工人进行工作(生产要素)。但是,每个城市只能生产其中的3~5种产品。</li><li><strong>投入产出的转换</strong>。除几种特别基础的原材料外,为了生产A产品,必须要依赖其他几种产品B1, B2, ...作为投入品。当然,产品间有一个固定的投入产出转换率,比如0.5个木头加1个铁等于1个工具,等等。</li><li><strong>价格P</strong>。在每一天,第i个城市Ki的第j个产品Nj的价格Pij由当天该城市内的供需数量决定。供大于需时价格会下降,供小于需时价格会上升。当天末结算,城市里的人口会购买它所需的所有产品,市场会一瞬间完全出清。</li><li><strong>经济增长</strong>。只有满足了城市人口对所有产品的需求,城市的人口才会上升(内部应该有一个满足率的计算),而城市人口的上升又会反过来按照需求函数增加对所有产品的需求量。</li><li>科技。科技可以作为一种buff提高整体的生产率,对游戏后期有一定的影响,不过基本可以无视。毕竟游戏模拟的是黑暗的中世纪(1370年代),就别整什么科不科技了。</li><li>随机扰动。有一些海盗、火灾之类的随机行为,不过不破坏它的长期静态设定。</li></ul><p>当然玩过这个游戏的玩家可能会说“你确定你说的这些和我玩的是同一个游戏吗?”。我当然知道,这个游戏的主要游戏性还是体现在扩大生产、解决库存和物流问题,以及编辑自动贸易路线上。上面这些根本不是游戏的可玩性内容,我讲这些,只不过是带你从宏观角度重新认识一下这个世界以及经济模型。</p><hr/><p><br></p><p><strong>《维多利亚3》</strong>。目前刚发售了两个月,可以说是最近两三年我唯一期待的游戏。</p><p>作为P社四萌之一,《维多利亚3》也是唯一一部有潜力模拟现代社会和现代经济的作品。因为前作《王国风云》和《欧陆风云》时期太早,最多只能体会到资本萌芽和现代社会前夜的一点影子,而后作《钢铁雄心》则是一款完全反应二战战争题材的战略游戏,和经济、社会是没什么太大关系的。</p><p>而《维多利亚3》不同,它既是一本历史书,又是一座现代世界的博物馆。游戏的时间跨度包含了整个1836年到1914年,这个时代是现代政治、经济、科技的快速形成期,政体、思潮在碰撞,工业化的列强和老旧的帝国在激烈碰撞。而玩家可以在这个宏大的时代里,扮演任意一个国家。而且确确实实的,是<strong>任意</strong>一个国家。你可以游玩已经完成工业化、高度发达的英国建立全球殖民统治,也可以拿非洲一个部落小国开局抵抗殖民入侵。当然,你也可以把复兴罗马、反清复明等各种倒车行为当做游戏目标。</p><p><img src="https://pica.zhimg.com/v2-56df6017118d4b5432f55018e807a05c_1440w.jpg" alt="" data-href="" style=""/></p><p>《维多利亚3》的一个工厂设定</p><p>说回来我对维多利亚3中一些设定的想法。说起来,经济模拟的游戏是很多的,而且不乏优秀作品,但是基本不会涉及政治、社会,因为想起来这也是非常困难的。</p><p>那么一般游戏所不具备的社会、政治要素是怎么嵌入到《维多利亚3》这个游戏内的?答案就是通过普罗大众,通过各种人群的职业、地区、文化、财产这几个要素,来限定游戏中的一个“人”的政治倾向和政治影响力。</p><p>但社会不是静态的,尤其在游戏的19世纪这个年代。当一个社会中的人口大规模迁徙、职业快速变动时,社会内部的政治力量也就随之变动了。所以,在一个工业化不断加深、小农经济不断被蚕食的世界中(游戏中大部分国家都处在这个过程),我们可以看到工人阶层如何登上历史的舞台,地主老财又如何被一步步摧毁。</p><p>有趣的是,这个过程是由玩家推动的,但是并不是直接去修改政治的参数,而是通过建工厂、修铁路得到的一种“自然”结果。倒行逆施行不行?可以,但很可能要付出一定的代价。在这个层面上,游戏还是相当人民史观的。</p><p>当然话说回来,即是已经正式发售,《维多利亚3》也还不能期望过高。实际游玩体验,游戏整体完成度还缺了一大块,bug问题也不用说了。当然懂的都懂,P社游戏还是得等DLC和玩家模组。游戏要达到体验良好,是一个持续两到三年的过程。</p>